l'uso del prodotto
Rendere la navigazione più varia e più interessante
Il lettore naviga nell'ambiente ipertestuale
sulla base delle possibilità che gli vengono offerte o suggerite.
Un lavoro che suggerisce poche possibilità di esplorazione o è
molto ripetitivo nella sua struttura appare inevitabilmente "noioso", anche
se, magari, la qualità dei contenuti è elevata.
Se si vuole attribuire al risultato di un progetto un certo valore sul piano
comunicativo bisognerà quindi prestare molta attenzione alla struttura
dell'insieme e rendere la navigazione più varia, aperta e flessibile.
Si possono ottenere dei buoni risultati prestando attenzione ad alcune
considerazioni.
Si individuano almeno tre modi di navigare in un ambiente ipertestuale:
Un buon progetto ipermediale dovrebbe dare a
tutte e tre queste tipologie di "lettori" gli strumenti per navigare nel
modo che preferiscono.
In un ambiente ipermediale perdersi è piuttosto facile: per questa
ragione in ogni schermata dovrebbero essere richiamabili precise funzioni
di orientamento, dall'history (la lista cronologica delle schermate
già richiamate), alla possibilità di tornare ad un menu
generale, ad un aiuto in linea che spieghi non tanto come usare
pulsanti e icone, ma come muoversi nella struttura ipertestuale. In un contesto
in cui più media si sovrappongono può essere opportuno inserire
la possibilità di attivare o disattivare separatamente ogni singolo
medium: un lettore che può scegliere se e quando leggere, osservare,
ascoltare, o quali sensi mettere in gioco, troverà sicuramente più
gradevole navigare ed esplorare rispetto ad un lettore "costretto" ad ascoltare
un audio mentre sta leggendo o a leggere mentre osserva un'immagine.
Una navigazione più varia si ottiene mantenendo un alto grado di
interattività nell'oggetto. L'interattività è stata
anche definita e misurata: è la velocità e la complessità
del rapporto tra azione e feedback. Nel design di un'applicazione,
compatibilmente alle relative difficoltà tecniche, non si dovrebbe
mai dimenticare che il grado di interattività dipende dalle
modalità di consultazione delle informazioni che si riesce
a determinare.
Si ha il grado di interattività più alto in un ambiente di
simulazione tridimensionale in tempo reale. Seguono, in ordine decrescente,
un ambiente che integra un gioco, un ambiente grafico esplorabile, un ambiente
con menu che richiamano informazioni in linea, una sequenza di schermate
con informazioni. Nei lavori realizzati a scuola si nota la tendenza a mantenere
un livello di interattività molto basso, con le conseguenze del
caso.
Docenti e alunni che intendono lavorare sull'affinamento delle tecniche di interazione e di navigazione dovranno affinare soprattutto certe abilità tecniche e imparare a risolvere problemi complessi in fase di assemblaggio. Quello che infine non si riuscirà ad ottenere è una qualità assoluta sul piano tecnico-funzionale. Ma questo è giustificabile: nell'ambito di un progetto realizzato a scuola non ha senso perdere una quantità di tempo per testare i bugs dell'oggetto e ottenere un prodotto assolutamente affidabile. Si può consigliare, se si ha intenzione di diffondere il lavoro realizzato, di provare l'ipertesto su computer diversi prima di distribuirlo, soprattutto per verificare che tutti gli elementi necessari al suo funzionamento siano disponibili nella procedura di installazione che è stata predisposta.